Wednesday, January 11, 2012

Hiperrealitas dalam Film-Film Marvel


Pengantar
Pada pertengahan abad ke-20 teori-teori strukturalisme tentang keberadaan manusia banyak bermunculan. Dalam studi bahasa, teori strukturalisme linguistis yang dicetuskan oleh Ferdinand de Saussure (1857 – 1913) menahbiskan bahwa makna diperoleh dari dalam struktur keseluruhan bahasa dan bukannya pada analisis individual sebuah kata. Psikoanalisis mencoba untuk menggambarkan struktur jiwa dalam batas ketidaksadaran. Dalam teori Marx, keberadaan manusia adalah diukur melalui analisis struktur ekonomi.
Sebagai sebuah era pemikiran, gagasan yang lahir di masa post-strukturalisme adalah gagasan yang menentang strukturalisme. Menurut pemikiran strukturalisme individu dibentuk berdasarkan kondisi sosiologis, psikologis, dan struktur linguisik di mana ia tidak memiliki kontrol atas tatanan tersebut. Sedangkan, menurut penganut aliran post-strukturalisme individu juga dapat diidentifikasi melalui metode investigasi misalnya dengan pendekatan sebab-akibat. Filsuf-filsuf post-strukturalisme antara lain Michel Foucault, Jacques Derrida, Jean Baudrillard, Jacques Lacan, dan lain lain. Mereka mengemukakan gagasan baru untuk membahas lebih dalam kehidupan sosial.
Jean Baudrillard adalah filsuf yang mencoba menguak perubahan karakter masyarakat modern. Gagasan Baudrillard adalah sebuah penolakan atas teori Marx. Baudrillard memilih untuk mengembangkan pemikirannya agar dapat dipakai di ranah budaya. Tujuannya adalah untuk mengungkapkan transformasi dan pergeseran yang terjadi dalam masyarakat Barat dewasa ini yang ia sebut sebagai masyarakat simulasi dan hiperrealitas. Ia mengembangkan pemikirannya yang dapat digunakan untuk melihat realitas dalam masyarakat modern, terutama masyarakat konsumeris. Baudrillard juga meneliti simulasi, simulakra, dan hiperrealitas yang ditemukan di dalam masyarakat dewasa ini.
Hiburan Masyarakat Modern
Marvel Comics(selanjutnya akan disebut Marvel) adalah perusahaan yang berbasis di Amerika Serikat dan telah mempublikasikan kisah-kisah pahlawan super sejak tahun 1939. Tokoh-tokoh terkenal produksi Marvel di antaranya Iron Man, Hulk, Captain America, Black Widow, Thor, Green Lantern, X-Men, Spider-man, dll. Pada awalnya tokoh-tokoh tersebut diciptakan untuk hiburan masyarakat yang diedarkan dalam bentuk komik. Seiring berjalannya waktu dan teknologi, kisah-kisah Marvel diangkat ke layar lebar.
  Tidak hanya meraih sukses di negaranya, Marvel juga meraih sukses di berbagai belahan dunia. Saat ini hampir semua masyarakat dari segala kelompok usia mengenal, pernah membaca, dan atau pernah menonton paling tidak satu dari sekian banyak film pahlawan super Marvel. Bahkan kita juga dapat menemukan masyarakat yang menggandrungi tokoh pahlawan super Marvel dan mengoleksi pernak-pernik yang berhubungan dengan idolanya.
Setelah memproduksi film-film yang menceritakan satu per satu kisah kepahlawanan tokoh-tokohnya dan meraih sukses, MarvelStudios bersama Walt Disney Pictures sedang menggarap sebuah film yang menampilkan beberapa tokoh pahlawan super andalan mereka seperti Captain America, Thor, Iron Man, Hulk, Hawkeye dan lain lain dalam The Avengers. Kabarnya film ini juga akan dirilis dalam bentuk 3D[1].

Simulasi dan Simulakra dalam Film-Film Marvel
Simulasi dan simulakra adalah istilah yang digunakan Baudrillard untuk mengetahui hubungan antara realitas, simbol, dan masyarakat. Baudrillard mengatakan bahwa masyarakat modern telah menggantikan semua realitas dan makna dengan simbol dan tanda. Ia juga mengatakan bahwa semua pengalaman hidup manusia adalah simulasi dari realitas. Simulakra bukanlah citraan realitas dan bukan juga sebuah tipuan citraan realitas. Simulakra tidak didasari oleh realitas dan tidak pula menyembunyikan realitas, yang mereka sembunyikan adalah segala sesuatu yang tampak seperti realitas dan tidak memiliki hubungan dengan pemahaman kita tentang kehidupan kita[2].
Simulakra yang dimaksud Baudrillard adalah pemaknaan dan penyimbolan budaya dan media yang membangun realitas yang dapat dipahami. Perolehan pemahaman di mana kita hidup dan eksistensi bersama menjadi sangat terbaca. Baudrillard percaya bahwa masyarakat menjadi begitu jenuh dengan simulakra dan kehidupan kita jenuh dengan konstruksi masyarakat bahwa semua yang bermakna menjadi tidak lagi bermakna karena telah jauh berubah. Baudrillard menyebut fenomena ini sebagai “procession of simulacra[3].
Simulasi adalah “tindakan meniru, dengan tujuan untuk menipu”, “asumsi atau tampilan palsu, kemiripan permukaan atau imitasi dari sesuatu”, dan “teknik meniru dari beberapa situasi atau proses melalui analogi dan alat yang sesuai”[4]. Simulasi diciptakan dari sebuah benda nyata (misalnya lingkungan, memori otak, miniatur). Simulasi tidak harus sesuatu yang rasional. Simulasi dapat merupakan sesuatu yang menarik minat manusia, seperti seni, tokoh khayalan, rumah, alat kebutuhan rumah tangga. Simulasi juga akan disosialisasikan kepada masyarakat melalui media secara berulang-ulang sehingga konsep tersebut tertanam di pikiran masyarakat. Simulasi merupakan usaha untuk mengubah gambaran tentang dunia nyata melalui imajinasi. Proses simulasi membawa masyarakat untuk menikmati sebuah realitas utopis, padahal realitas itu hanya realitas kosong.
Dalam kasus cerita-cerita Marvel, simulasi diciptakan dari realitas pada saat cerita ditulis yaitu pada masa Perang Dunia II. Amerika Serikat yang notabene adalah kampung halaman Marvel, pada saat Perang Dunia II berada dalam blok Sekutu, mendambakan sosok pahlawan super yang dapat menghentikan kekejaman perang. Para penulis cerita terlebih dahulu memiliki standar mengenai sosok seorang pahlawan. Seorang pahlawan merupakan sosok yang agung, meyakinkan, dramatis, namum fiktif[5]. Mereka kemudian menghidupkan tokoh-tokoh pahlawan super yang diciptakan dalam imajinasinya. Pahlawan-pahlawan ini kemudian diberikan sebuah realitas tempat mereka bertugas memberantas kejahatan. Realitas tempat para pahlawan super tinggal adalah realitas cerita yang sebenarnya adalah realitas nyata yang dialihkodekan. Simulasi realitas tersebut menjadi angin segar bagi masyarakat yang berada di tengah-tengah perang. Cerita-cerita Marvel tidak lekang oleh waktu karena alur dan latarnya tidak melulu berkaitan tentang Perang Dunia II tetapi mengikuti realitas nyata. Hal itu terbukti dengan masih hidupnya tokoh-tokoh Marvel di dalam masyarakat modern saat ini yang tidak lagi berada dalam situasi perang secara fisik.
Untuk tetap menghidupkan para pahlawan super, pihak Marvel terus-menerus melakukan simulasi agar konsep tentang kedamaian dunia yang dijaga oleh pahlawan super tersebut tidak goyah. Setelah mengulang simulasi melalui media komik selama bertahun-tahun, Marvel mengintenskan pengulangan tersebut dengan menyimulasikan konsep melalui media film. Satu demi satu cerita pahlawan super difilmkan dan dirilis pada bulan dan tahun yang berbeda-beda sehingga tetap tertanam dalam memori masyarakat bahwa pahlawan super itu nyata.
Menurut Baudrillard, simulasi yang efektif tidak akan membuat seseorang percaya pada sebuah entitas palsu tetapi berarti realitas asli sudah tergantikan. Simulasi yang ditampilkan dalam film-film Marvelsangat meyakinkan misalnya latar tempat adalah kota-kota besar di Amerika Serikat, latar waktu disesuaikan dengan cerita berikut dengan kejadian yang sedang aktual atau pun telah terjadi pada kehidupan nyata. Simulasi tersebut didukung juga dengan tokoh sentral yang biasanya warga kota setempat dan memiliki pekerjaan seperti penduduk kebanyakan.
Simulakra adalah kondisi ketika perbedaan antara realitas dan simulasi tidak lagi bisa dibedakan; situasi ketika pertanyaan ihwal “what is real” dan “what is not” tidak lagi relevan diajukan[6]. Simulakra mensubstitusi dari kode (tiruan) yang dibentuk dari kenyataan ke kenyataan itu sendiri dengan menggunakan media yang menghasilkan kode yang nyata. Simulakra adalah ruang di mana mekanisme simulasi berlangsung. Menurut Baudrillard ada tiga periode simulakra[7]yaitu:
1.      Periode pertama terjadi dari zaman Renaissance sampai dengan awal masa revolusi industri. Realitas dunia pada saat itu sangat kental dengan norma-norma dan hukum alam seperti ketertiban, keselarasan, dan alamiah. Kode-kode yang terdapat pada masa ini adalah kode-kode yang mengutamakan integrasi antara fakta dan citra secara serasi dan seimbang. Manusia pada masa ini sangat mengutamakan struktur dunia yang alami sehingga objek pertama (asli) dan objek tiruan masih memiliki jarak.
2.      Periode kedua terjadi dihitung dari masa Revolusi Industri sampai dengan masa Perang Dunia II. Yang paling menonjol pada masa ini adalah perkembangan teknologi yang mulai menggantikan pekerjaan manusia. Imajinasi-imajinasi manusia mulai dapat direalisasikan pada periode ini contohnya manusia dapat menciptakan mesin-mesin pabrik yang sebelumnya hanya ada di dalam khayalan semata.
3.      Periode ketiga dihitung dari pasca Perang Dunia II hingga kini. Perkembangan teknologi yang semakin canggih dan sangat cepat serta imajinasi manusia semakin tak terbatas menyebabkan adanya kemungkinan-kemungkinan untuk menghadirkan imajinasi manusia ke dalam realitas. Kemungkinan tersebut menyebabkan jarak yang terbentang antara yang abstrak dan konkret semakin memudar.
Simulakra film-film Marvel terjadi pada periode ke tiga dengan rentang waktu pasca Perang Dunia II hingga sekarang. Peran media menjadi sangat penting di dalam simulakra periode ke tiga. Perkembangan teknologi juga ikut andil dalam mengaburkan jarak antara yang abstrak dan yang konkret. Ada dua perubahan dalam simulakra peiode ke tiga yaitu perubahan konkret ke abstrak dan sebaliknya. Dalam film-film Marvelperubahan dari bentuk konkret ke abstrak ditemukan dalam pengalihkodean nilai-nilai kehidupan sehari-hari di dunia nyata, latar tempat, latar waktu, dan juga alur cerita yang ditampilkan kembali di realitas cerita. Sedangkan perubahan abstrak ke konkret ditunjukkan dengan tokoh pahlawan super yang menjadi tokoh sentral. Dalam kehidupan nyata, kita tidak akan menemukan manusia berkekuatan super yang bertugas menjaga perdamaian dunia. Pemindahan simbol dapat dengan mudah dipahami dan diterima masyarakat karena latar waktu, latar tempat, dan isu yang diangkat sebagai alur cerita dialihkodekan dari sesuatu yang nyata dan cukup aktual.
Marvel mengeluarkan berbagai film yang menceritakan pahlawan supernya secara terpisah namun terdapat kesamaan pada film ini yaitu pengalihkodean Dengan dikeluarkannya film-film Marvel secara bertahap dan pengulangan simulasi dengan kode yang sama, konsep tentang pahlawan super sudah tertanam di pikiran masyarakat sehingga tercipta simulakra bahwa kita hidup berdampingan dengan para pahlawan super. 
Kesuksesan Marvel di industri film dan komik merupakan komoditi baru di dunia bisnis, terutama bisnis mainan. Tokoh-tokoh Marvel kini diproduksi secara massal dalam bentuk action figure, video game, dan juga marchandise. Adalah Marvel Toys produsen mainan asal Kanada yang memiliki lisensi eksklusif untuk memproduksi action figure, marchandise dan video games para pahlawan super[8]. Pernak-pernik ini diproduksi dalam berbagai versi sesuai dengan seri film yang dibuat misalnya action figure X-Men memiliki setidaknya dua versi yaitu X-Men Classic dan X-Men: The Last Stand.
Bagi produsen, memproduksi action figure, marchandise, dan video games Marvel adalah lahan bisnis yang menjanjikan karena Marvelsudah memiliki pasar yang jelas. Pasar tersebut adalah para penggemar tokoh-tokoh Marvel. Mainan produksi Marvel Toys tidak diproduksi untuk memenuhi kebutuhan masyarakat. Mainan ini adalah citraan lain yang sedang ditanamkan ke dalam pikiran masyarakat bahwa pahlawan-pahlawan super Marvel adalah sosok yang pantas dijadikan role model.
Dalam buku For a Critique of the Political Economy of the Sign (1981) Baudrillard menggabungkan semiologi Barthes, pemikiran ekonomi politik Marx, pemikiran Mausse dan Bataille tentang sifat non-utilitarian aktivitas konsumsi manusia, serta konsep society of spectacle Guy Debord untuk menyatakan bahwa konsep nilai guna dan nilai tukar yang disarankan Marx, kini telah digantikan oleh nilai tanda dan nilai simbol[9]. Mainan Marvel produksi Marvel Toys tidak lagi memiliki nilai guna dan nilai tukar, karena memang hanya diciptakan unutk memenuhi nilai tanda dan nilai simbol saja. Seorang penggemar Marvelyang membeli mainan tersebut belum tentu mencari nilai guna dan nilai tukar tetapi bisa jadi ia ingin mendapatkan nilai tanda dan nilai simbol (biasanya berupa status, prestis). Dengan membeli mainan Marvel, seseorang bisa mendapatkan status sebagai penyuka film, pengikut budaya pop.
           
Hiperrealitas dalam Film-Film Marvel
Film-film Marvel diproduksi sejak tahun 1944. Film pertama yang diproduksi adalah Captain America, film dibuat dalam versi hitam putih dan tidak terdapat perbedaan antara karakter di dalam komik dengan karakter di film. Citraan yang dihasilkan masih sangat sederhana. Namun seiring dengan perkembangan teknologi yang begitu pesat, film-film Marvel yang diproduksi setelah Captain Americaversi pertama menjadi lebih baik dalam memberikan citraan. Gambar-gambar yang ditampilkan lebih luwes, sebut saja Fantastic Four, Blade, X-Men, Spider-man. Bahkan pada tahun 2011 film Captain Americadiproduksi kembali[10].
Selain citraan gambar yang ditampilkan, film-film Marvel juga diceritakan terjadi di kota-kota besar di Amerika Serikat seperti New York, Mexico, California, New Mexico, dll. Kejadian-kejadian yang menghidupkan cerita merupakan kejadian yang dekat dengan kehidupan masyarakat sehari-hari. Isu-isu penting seperti kehidupan di planet lain, UFO, pangkalan rahasia Amerika Serikat dalam mengembangkan senjata juga diangkat dalam film. Teknologi-teknologi yang digunakan dalam film juga menyerupai teknologi yang kita gunakan dan yang diramalkan akan digunakan pada tahun-tahun masa depan. Begitu dekatnya citraan yang dibuat sehingga mengaburkan garis antara yang nyata dan yang tidak nyata. Keadaan tersebut disebut sebagai hiperrealitas.
Hiperrealitas adalah sebuah gejala di mana banyak bertebaran realitas-realitas buatan yang bahkan nampak lebih riil dibandingkan dengan realitas sebenarnya. Manusia modern hidup di dalam hiperrealitas karena mereka terlalu banyak menciptakan realitas-realitas utopis, menyimulasikan secara sangat sempurna, dan kemudian mengulangi simulasi tersebut sehingga mereka percaya bahwa realitas utopis itu benar adanya. Hiperrealitas pada akhirnya menciptakan keadaan ketika sesuatu yang nyata bercampur dengan sesuatu yang abstrak atau keadaan di mana sudah tidak ada lagi perbedaan mana yang nyata dan mana yang abstrak.

Penutup
Dengan citraan yang disajikan melalui film-film, mainan, dan komik Marvel agaknya masyarakat masa kini tidak lagi melihat adanya batas antara yang nyata dan yang tidak nyata. Sebagian besar masyarakat dengan kelompok usia tertentu mungkin masih dapat melihat batasan itu tetapi masyarakat dengan kelompok usia yang tergolong sangat mudah tidak akan lagi dapat melihat batasan itu. Mereka akan menganggap bahwa di Amerika Serikat semua pahlawan super tinggal. Mereka bekerja di bidang militer, ilmuwan, dan mata-mata. Generasi-generasi muda juga akan percaya bahwa manusia tidak hidup sendirian di dunia ini. Ada makhluk-makhluk lain yang hidup di galaxy atau bahkan di planet lain seperti dalam cerita Thor dan Green Lantern.
Tokoh-tokoh Marvel adalah produk budaya populer Amerika Serikat. Kebudayaan-kebudayaan baru yang mereka ciptakan melalui teknologi bukanlah sebuah kebudayaan sejati melainkan hanya sebuah kedangkalan, kepura-puraan, dan kebohongan kosong. Dengan menyebut Amerika sebagai the simulated life, Rainer Maria Rilke, seorang sastrawan Inggris, menganggap Eropa saat ini mulai tertular kebudayaan dominan Amerika yang kosong, artifisial dan memperdaya[11].
Dengan prinsip-prinsip hiperrealitas, simulakra, simulasi, serta Imperium Tanda yang maha dahsyat menggempur setiap ruang kehidupan yang ada, Amerika menjelma menjadi utopia sekaligus paranoia. Kebudayaan Amerika, menurut Baudrillard, adalah kebudayaan yang mencampuradukkan dan sekaligus merayakan kegairahan serta permainan nilai-nilai. Di sanalah kebanalan, kevulgaran dan kecabulan bersanding dengan kesopanan, intelektualitas, etika serta estetika[12].

Referensi:
A Short History of Marvel Movie. The Weekly Crisis 30 April 2010. http://www.weeklycrisis.com/2010/04/short-history-of-marvel-movies.html
Baudrillard, Jean. The Procession of Simulacra. Simulacra and Simulation. Terj. Sheila Faria Glaser. http://www9.georgetown.edu/faculty/irvinem/theory/Baudrillard-Simulacra_and_Simulation.pdf
Hall-Geisler, Kristen. “The Cars in Iron Man’s Garage”. About.comhttp://exoticcars.about.com/od/famousfilmcars/a/IronManGarage.htm
Hidayat, Medhy Aginta. (2008). Kebudayaan Posmodern Menurut Jean Baudrillard. 15 November 2011. http://socialpolitic-article.blogspot.com/2009/04/kebudayaan-postmodern-menurut-jean.htmldiakses pada 4 Januari 2012 pukul 19.51 WIB
Mendoza, Daryl Y. Commodity, Sign, and Spectacle: Retracing Baudrillard’s Hyperreality. Desember 2010. http://www.kritike.org/journal/issue_8/mendoza_december2010.pdf
Sandoz, Devin. Winter 2003. http://csmt.uchicago.edu/glossary2004/simulationsimulacrum.htmdiakses pada 31 Desember 2011 pukul 00.37 WIB
Supangkat, Jim. Urban Culture. 2005. Jakarta. Kepustakaan Populer Gramedia.
Toy Biz, Inc. http://www.fundinguniverse.com/company-histories/Toy-Biz-Inc-Company-History.htmldiakses pada 4 Januari 2012 pukul 22.23 WIBVary, Adam B. “Disney: The Avengers will be in 3D”. CNN 23 Desember 2011. 23 Desember 2011 http://edition.cnn.com/2011/12/23/showbiz/movies/disney-avengers-3-d-ew/index.html
http://www.mtholyoke.edu/courses/sgabriel/post_structuralism.htmdiakses pada 30 Desember 2011 pukul 20.24 WIB
http://www.philosopher.org.uk/poststr.htmdiakses pada 30 Desember 2011 pukul 20.24 WIB


[1]Adam B. Vary. “Disney: The Avengers will be in 3D”. CNN 23 Desember 2011. 23 Desember 2011.
[2]Jean Baudrillard. The Procession of Simulacra. Simulacra and Simulation. Terj. Sheila Faria Glaser.
[3]Ibid.
[4]Devin Sandoz. Winter 2003.
[5]Jim Supangkat. Urban Culture. 2005. Jakarta. Kepustakaan Populer Gramedia. hlm. 40
[6]Ibid.
[7]Hidayat, Medhy Aginta. (2008). Kebudayaan Posmodern Menurut Jean Baudrillard. 15 November 2011.
[9]Hidayat, op. cit.
[10]A Short History of Marvel Movie. The Weekly Crisis 30 April 2010.
[11]Hidayat, op. cit.
[12]Ibid.

***

NB: The essay was made as a final paper of The Dynamics of French Thoughts, academic year of 2011/2012.

-S

No comments:

Post a Comment